Objetivo
Reconocer fortalezas y oportunidades de mejora del producto digital a partir de la experiencia real de navegación.
Estudio de funcionalidad, diseño, usabilidad, contenido y experiencia de usuario en el Museo Virtual de Objetos Culturales Robados de la UNESCO.
Reconocer fortalezas y oportunidades de mejora del producto digital a partir de la experiencia real de navegación.
Seis personas adultas, con distintos niveles de familiaridad digital, identificadas como P01 a P06.
Prueba moderada con seis tareas, observación directa, escala de valoración y conversación de cierre.
Aplicación individual de aproximadamente 20 a 30 minutos, con consentimiento previo.
cumplimiento de tareas
34 de 36 acciones completadastiempo promedio
por sesión de navegaciónvaloración general
promedio de los aspectos evaluadosLa propuesta visual genera interés y credibilidad. Las principales fricciones aparecen al ubicar ciertas funciones, interpretar algunos controles y comprender el papel del sonido dentro del recorrido.
P02 necesitó más tiempo y apoyo al navegar desde el celular. La diferencia confirma que el desempeño también está relacionado con el dispositivo y la familiaridad digital.
Las dos ejecuciones parciales se concentraron en P02: localizar la pieza y regresar dentro del recorrido.
La estética museográfica y la calidad de las imágenes sostienen la atención y hacen que la experiencia se perciba valiosa.
La información despierta curiosidad y facilita una aproximación a la problemática del tráfico ilícito de patrimonio.
Algunas acciones requieren mayor señalización, etiquetas más explícitas y respuestas visibles del sistema.
Cada fragmento documenta una tarea representativa. Los videos conservan los controles de reproducción para revisar la interacción y la respuesta del participante.


Primer contacto con la propuesta y lectura espontánea de la interfaz.
Búsqueda de rutas, controles y elementos disponibles en el recorrido.
Identificación de la región de América Latina y el Caribe.
Localización de la copa kero antropomórfica seleccionada para el estudio.
Consulta de datos, procedencia y contexto cultural de la pieza.
Impresiones finales y síntesis de la experiencia de navegación.
Los registros se presentan exclusivamente como evidencia académica y cuentan con autorización de las personas participantes.
Reforzar botones, controles y zonas interactivas mediante etiquetas breves, contraste y estados de respuesta.
Explicar en pocos pasos cómo desplazarse, explorar regiones y abrir la información de cada objeto.
Mostrar con claridad el estado del audio, su función y la posibilidad de silenciarlo sin afectar el recorrido.
Asegurar legibilidad, tamaños táctiles adecuados y una jerarquía estable en dispositivos móviles.
La validación permite concluir que el Museo Virtual de Objetos Culturales Robados de la UNESCO comunica con claridad su propósito cultural. Las personas participantes comprendieron que no se trata únicamente de exhibir objetos, sino de generar conciencia sobre el saqueo, el tráfico ilícito y la pérdida de identidad asociada a la separación de las piezas de sus comunidades de origen. Esta comprensión se mantuvo incluso entre quienes encontraron dificultades de navegación, lo cual muestra que la propuesta narrativa tiene suficiente fuerza para permanecer más allá de los problemas técnicos.
El principal valor de la experiencia está en su dimensión visual e interactiva. El atractivo visual obtuvo una valoración de 5,00 y el apoyo de las imágenes, animaciones y objetos 2D o 3D alcanzó 4,83. Los comentarios abiertos también destacaron la posibilidad de explorar, observar piezas desde diferentes ángulos y acceder a historias que normalmente no se encuentran reunidas en un mismo lugar. La interfaz, por tanto, no funciona como un simple contenedor informativo: contribuye a despertar curiosidad y sostener el interés por el patrimonio.
Sin embargo, los resultados no fueron homogéneos para toda la muestra. Cinco participantes completaron las seis tareas, mientras que P02 realizó dos de forma parcial y registró el mayor tiempo total: 19 minutos y 52 segundos. Su experiencia, desarrollada desde un celular y acompañada de una menor familiaridad digital, reveló dificultades para localizar la pieza, regresar dentro del recorrido y reconocer algunos controles. Este caso demuestra que una experiencia atractiva no es necesariamente accesible para todos los perfiles de audiencia.
Las valoraciones más bajas se relacionaron con el sonido, la velocidad de respuesta y la claridad de los controles. Estas dimensiones no impidieron completar la mayoría de las tareas, pero sí influyeron en la fluidez y en la seguridad con la que algunas personas tomaron decisiones. También se observaron demoras de carga, bloqueos del cursor y el cierre accidental de la página. Parte de la frustración no provino del contenido, sino de la combinación entre rendimiento técnico, dispositivo utilizado y señales insuficientes de orientación.
En conjunto, el museo presenta una base conceptual, estética y narrativa sólida. Las mejoras prioritarias no deberían centrarse en aumentar la cantidad de información, sino en reducir el esfuerzo necesario para acceder a ella: una orientación inicial breve, controles más explícitos, retroalimentación visible, mejor comportamiento en pantallas pequeñas y manejo claro del sonido. Con estos ajustes, la experiencia podría conservar su riqueza visual mientras amplía su alcance hacia usuarios con diferentes edades, dispositivos y niveles de competencia digital.
Finalmente, la prueba confirma el valor de observar a usuarios reales. El promedio general de 4,27 sobre 5 muestra una recepción positiva, pero las diferencias entre participantes permiten detectar problemas que una valoración global podría ocultar. La validación no solo ratifica las fortalezas del producto; también convierte las dificultades observadas en decisiones concretas de diseño y accesibilidad.
Documentos firmados por las seis personas participantes.